Alan Wake /Action Thriller von Remedey
Hintergrund Infos zu Alan Wake
DNEWS: Die Max-Payne-Reihe erfreut sich nach wie vor großer Beliebtheit. Warum entschiedet ihr euch für einen neuen Protagonisten samt Story?
Sam Lake: Wir haben die Rechte an Max Payne schon nach dem ersten Spiel an Take 2 verkauft und mittlerweile nichts mehr mit der Reihe zu tun. Wir haben sieben Jahre an der Max Payne-Serie gearbeitet. Das ist eine sehr lange Zeit, wenn man sie nur mit einer Sache verbringt. Es hat immer Spaß gemacht, aber es ist ein aufregendes und belebendes Gefühl, zur Abwechslung an etwas Neuem zu arbeiten.
DNEWS: Ein wenig erinnert die Geschichte (was davon bekannt ist) an den Film „Die Mächte des Wahnsinns“ oder die Serie „Twin Peaks“ Gibt es hier Parallelen oder ist die Ähnlichkeit purer Zufall?
Sam Lake: Sicher war Twin Peaks eine Inspirationsquelle für uns. Wie man sieht, ist das Setting und der Schauplatz des Spiels, eine idyllische Kleinstadt in Washington, zum Teil eine Hommage an die Serie. Aber noch mehr als das, zollen wir David Lynchs Fähigkeit, eine alptraumhafte Atmosphäre zu schaffen, großen Respekt. Davon abgesehen wurden die Themen, dass etwas Erdachtes und Geträumtes Realität wird, dass auf Papier geschriebener Schrecken auch in der realen Welt etwas schreckliches schafft, und die Idee, dass das Leben eines Autors zu einem Alptraum wird, schon oft verwendet. Nicht in Videospielen, aber von vielen Autoren, darunter auch Stephen King.
DNEWS: Könnt ihr schon einiges zur Story verraten? Was sind das denn für Alpträume, die Alan Wake plagen?
Sam Lake: Alan Wake ist ein erfolgreicher Autor von Horrorgeschichten. Als Material für sein erstes Buch nutzt er seine seltsamen Träume, die begannen, nachdem er seine Verlobte kennen lernte. Sie war seine Muse. Das Buch wurde veröffentlicht und war ein Bestseller, doch dann verschwand Wakes Verlobte unter mysteriösen Umständen. Wake war am Boden zerstört. Seine Träume hörten auf und er konnte nicht mehr schreiben. Er begann, unter Schlaflosigkeit zu leiden.
Zu Beginn des Spiels sucht Wake wegen seines Zustandes Hilfe in einer abgeschiedenen Schlafklinik, die außerhalb der kleinen Stadt Bright Falls in Washington liegt. Dort findet er wieder Schlaf. Er begegnet einer gefährlichen Frau, die seltsamerweise genau wie seine vermisste Verlobte aussieht. Wake sieht wieder seine Träume, doch diesmal sind es schreckliche Alpträume. Um die Kontrolle zu bewahren und seine Karriere zu retten, schreibt er ein neues Buch über diese Alpträume. Doch etwas läuft entsetzlich falsch: Entweder verliert er den Verstand, oder seine Umgebung, auch die Schlafklinik und die Stadt Bright Falls, nimmt mehr und mehr alptraumhafte Züge an, erinnert immer stärker an die Beschreibung in seinem Buch. Letztlich kämpft er ums Überleben und darum, zu verstehen was vorgeht.
DNEWS: Was kann man eigentlich unter „Psychological Action-Thriller“ verstehen?
Sam Lake: Wenn man das ´Gameplay´ betrachtet, findet man hier viel mehr Adventure- und Erforschungs-Elemente, als es in den ´Max Payne´-Spielen gab. Aber das heißt natürlich nicht, dass wir der Action den Rücken zukehren. In Sachen packende, cineastische Action haben wir viel Erfahrung, und es macht uns immer noch viel Spaß, damit zu arbeiten. Das Spiel und die Story haben in der Hinsicht psychologische Einflüsse, dass die Grenze, zwischen dem was real und was eingebildet oder Teil eines Traumes ist, verwischt. Am Anfang des Spiels kann sich der Spieler nie sicher sein, ob diese Dinge wirklich geschehen oder ob sich Wake alles nur einbildet.
Wir wollten bewusst das Wort ´Thriller´ verwenden, denn wir machen kein Horrorspiel. Für viele Leute hat ´Horror´ negative Bedeutungen: exzessiv viel Blut und Gemetzel, endlose Schocker, die sehr schnell fade werden. Unter ´Thriller´ verstehen wir eine starke Atmosphäre und Stimmung, sowie eine clevere Geschichte, die diesen unheimlichen Ereignissen auch ihren Grund gibt.
DNEWS: Ihr möchtet den Spielern in Alan Wake besonders viele Freiheiten bieten. Besteht nicht die Gefahr, man könnte die Spieler überfordern mit den Möglichkeiten und dem Freiraum?
Sam Lake: Das ist eine interessante Herausforderung. Aber dem Spieler mehr Freiheiten zu geben, heißt nicht gleich, dass man die Dinge unnötig verkomplizieren sollte oder dem Spieler keine festen Ziele und Aufgaben geben kann bzw. darf. Ganz im Gegenteil, die Idee dabei ist, dem Spieler klare Ziele zu geben und ihm die Freiheit zu lassen, diese Ziele auf seine eigene Art zu erreichen.
DNEWS: Inwieweit soll das Thema „Licht“ eine wichtige Rolle in Alan Wake spielen?
Sam Lake: Im Verlauf des Spiels werden die Nächte länger und die Tage kürzer, oder zumindest kommt es Wake so vor. Seine Gegner scheinen durch die Dunkelheit gestärkt zu werden und umgekehrt. Das bedeutet, dass Licht, aus all seinen verschiedenen Quellen, für den Spieler zum wertvollen Verbündeten wird. Die Action basiert auf der Kombination von Licht und konventionelleren Waffen.
DNEWS: Max Payne war ein klassischer 3rd-Person-Action-Shooter und recht linear – wie unterscheidet sich Alan Wake und was ist völlig neu?
Petri Järvilehto: Es ist ganz anders. Alan Wake ist ein psychologischer Action-Thriller, bei dem wir mit unserer Technologie eine ganz andere Richtung gehen. Wir schaffen eine riesige Weltsimulation, mit viel Tiefe, äußerst wirklichkeitsgetreuem Tag-/Nacht-Wechsel, variierenden Wetterverhältnissen und so weiter; und das alles geschieht in einer gestreamten, fließenden Umgebung. Was das ´Gameplay´ betrifft ist die Verwendung von Licht etwas, dass die Kampfmechanismen deutlich anders macht. Wir haben hier ein paar frische und einmalige Ideen, aber die möchten wir gerne noch für uns behalten.
DNEWS: Auf der E3 haben wir die Leistungsfähigkeit der Xbox 360 und Playstation 3 bereits andeutungsweise gesehen. Kann PC-Technik hier noch mithalten? Ist schon klar, ob die Umsetzungen für PC und NextGen-Konsolen größere Unterschiede haben werden?
Petri Järvilehto: Nach unseren derzeitigen Schätzungen wird das Spiel sich auf beiden NextGen-Konsolen und High-End-PCs ziemlich gleich spielen und auch so aussehen. Auf Durchschnitts-PCs werden wir visuelle Abstriche machen müssen, damit es spielbar bleibt.
DNEWS: Gibt es bei der Entwicklung auf Playstation 3 und Xbox 360 eigentlich allgemeine Probleme? Die Hardware ist ja noch sehr neu....
Petri Järvilehto: Ich kann dazu auf Grund der NDAs wirklich keinen Kommentar geben.
DNEWS: Glaubt ihr, dass die neue Hardware (PS3, Revolution, Xbox 360) viel in der Industrie verändern wird? Werden die Kosten für die Spielentwicklung (inklusive der Preise für die Spiele selbst) steigen?
Petri Järvilehto: Ja, die Entwicklung der Spiele wird immer teurer, denn auch die Erwartungen an den Inhalt und die Technologie wachsen exponentiell an. Ich bin aber ziemlich zufrieden mit dieser Entwicklung. Das bedeutet schließlich, dass die Spiele, die wir in Zukunft spielen, immer besser aussehen, mehr Spielspaß bieten und ganz neue Maßstäbe setzen werden. Ich bin nicht sicher, ob und wie diese Kostenerhöhung sich auf die Preise auswirken wird. Ich hoffe nicht, aber selbst wenn es dazu kommt, bleibt immer die Alternative, ein oder zwei Monate zu warten und sich die Spiele zu einem angemesseneren Preis zuzulegen.
DNEWS: Wie ist der momentane Entwicklungsstand? Können wir auf einen Release 2006 hoffen?
Petri Järvilehto: Wir machen riesige Fortschritte. Was den Erscheinungstermin angeht haben wir aber noch nichts angekündigt.
DNEWS: Vielen Dank für die Beantwortung unserer Fragen!