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Thema: Alan Wake

  1. #1
    Inventar Avatar von Toshi
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    Standard Alan Wake



    Release Date: 14.05.2010
    Platforms: Xbox 360
    Publisher: Microsoft Game Studios
    Entwickler: Remedy
    Genre: Psychological Action Thriller

    Homepage: AlanWake.com
    Alan Wake-Fanseiten: Alan-Wake.de und AlanWake.de


    Trailer:


    2005:

    - Trailer 1
    - Trailer 2


    2006:

    - E3 2K6 Trailer HD


    2008:

    - Cinematic Trailer


    2009:

    - E3 09: Wake Up Trailer HD.



    Weitere Videos:

    - Exclusive Police Escape Gameplay Part I
    - Exclusive Police Escape Gameplay Part II

    - Exclusive Opening Gameplay Part I HD
    - Exclusive Opening Gameplay Part II HD
    - Exclusive Opening Gameplay Part III HD
    - Exclusive Opening Gameplay Part IV HD

    - Tech Vid (PC Version; Anfang 2009)

    - GC 09: Director Interview HD
    - GC 09: Sam Lake Developer Diary HD
    - TGS 09: Matias Myllyrinne Interview HD
    - E3 09: Interview HD


    Screenshots:

    - GBase.ch


    Hier erstmal einige ältere Infos aus einer recht frühen Entwicklungsphase (ende 2005):
    Alan Wake /Action Thriller von Remedey

    Hintergrund Infos zu Alan Wake

    DNEWS: Die Max-Payne-Reihe erfreut sich nach wie vor großer Beliebtheit. Warum entschiedet ihr euch für einen neuen Protagonisten samt Story?

    Sam Lake: Wir haben die Rechte an Max Payne schon nach dem ersten Spiel an Take 2 verkauft und mittlerweile nichts mehr mit der Reihe zu tun. Wir haben sieben Jahre an der Max Payne-Serie gearbeitet. Das ist eine sehr lange Zeit, wenn man sie nur mit einer Sache verbringt. Es hat immer Spaß gemacht, aber es ist ein aufregendes und belebendes Gefühl, zur Abwechslung an etwas Neuem zu arbeiten.

    DNEWS: Ein wenig erinnert die Geschichte (was davon bekannt ist) an den Film „Die Mächte des Wahnsinns“ oder die Serie „Twin Peaks“ Gibt es hier Parallelen oder ist die Ähnlichkeit purer Zufall?

    Sam Lake: Sicher war Twin Peaks eine Inspirationsquelle für uns. Wie man sieht, ist das Setting und der Schauplatz des Spiels, eine idyllische Kleinstadt in Washington, zum Teil eine Hommage an die Serie. Aber noch mehr als das, zollen wir David Lynchs Fähigkeit, eine alptraumhafte Atmosphäre zu schaffen, großen Respekt. Davon abgesehen wurden die Themen, dass etwas Erdachtes und Geträumtes Realität wird, dass auf Papier geschriebener Schrecken auch in der realen Welt etwas schreckliches schafft, und die Idee, dass das Leben eines Autors zu einem Alptraum wird, schon oft verwendet. Nicht in Videospielen, aber von vielen Autoren, darunter auch Stephen King.

    DNEWS: Könnt ihr schon einiges zur Story verraten? Was sind das denn für Alpträume, die Alan Wake plagen?

    Sam Lake: Alan Wake ist ein erfolgreicher Autor von Horrorgeschichten. Als Material für sein erstes Buch nutzt er seine seltsamen Träume, die begannen, nachdem er seine Verlobte kennen lernte. Sie war seine Muse. Das Buch wurde veröffentlicht und war ein Bestseller, doch dann verschwand Wakes Verlobte unter mysteriösen Umständen. Wake war am Boden zerstört. Seine Träume hörten auf und er konnte nicht mehr schreiben. Er begann, unter Schlaflosigkeit zu leiden.

    Zu Beginn des Spiels sucht Wake wegen seines Zustandes Hilfe in einer abgeschiedenen Schlafklinik, die außerhalb der kleinen Stadt Bright Falls in Washington liegt. Dort findet er wieder Schlaf. Er begegnet einer gefährlichen Frau, die seltsamerweise genau wie seine vermisste Verlobte aussieht. Wake sieht wieder seine Träume, doch diesmal sind es schreckliche Alpträume. Um die Kontrolle zu bewahren und seine Karriere zu retten, schreibt er ein neues Buch über diese Alpträume. Doch etwas läuft entsetzlich falsch: Entweder verliert er den Verstand, oder seine Umgebung, auch die Schlafklinik und die Stadt Bright Falls, nimmt mehr und mehr alptraumhafte Züge an, erinnert immer stärker an die Beschreibung in seinem Buch. Letztlich kämpft er ums Überleben und darum, zu verstehen was vorgeht.

    DNEWS: Was kann man eigentlich unter „Psychological Action-Thriller“ verstehen?

    Sam Lake: Wenn man das ´Gameplay´ betrachtet, findet man hier viel mehr Adventure- und Erforschungs-Elemente, als es in den ´Max Payne´-Spielen gab. Aber das heißt natürlich nicht, dass wir der Action den Rücken zukehren. In Sachen packende, cineastische Action haben wir viel Erfahrung, und es macht uns immer noch viel Spaß, damit zu arbeiten. Das Spiel und die Story haben in der Hinsicht psychologische Einflüsse, dass die Grenze, zwischen dem was real und was eingebildet oder Teil eines Traumes ist, verwischt. Am Anfang des Spiels kann sich der Spieler nie sicher sein, ob diese Dinge wirklich geschehen oder ob sich Wake alles nur einbildet.

    Wir wollten bewusst das Wort ´Thriller´ verwenden, denn wir machen kein Horrorspiel. Für viele Leute hat ´Horror´ negative Bedeutungen: exzessiv viel Blut und Gemetzel, endlose Schocker, die sehr schnell fade werden. Unter ´Thriller´ verstehen wir eine starke Atmosphäre und Stimmung, sowie eine clevere Geschichte, die diesen unheimlichen Ereignissen auch ihren Grund gibt.

    DNEWS: Ihr möchtet den Spielern in Alan Wake besonders viele Freiheiten bieten. Besteht nicht die Gefahr, man könnte die Spieler überfordern mit den Möglichkeiten und dem Freiraum?

    Sam Lake: Das ist eine interessante Herausforderung. Aber dem Spieler mehr Freiheiten zu geben, heißt nicht gleich, dass man die Dinge unnötig verkomplizieren sollte oder dem Spieler keine festen Ziele und Aufgaben geben kann bzw. darf. Ganz im Gegenteil, die Idee dabei ist, dem Spieler klare Ziele zu geben und ihm die Freiheit zu lassen, diese Ziele auf seine eigene Art zu erreichen.

    DNEWS: Inwieweit soll das Thema „Licht“ eine wichtige Rolle in Alan Wake spielen?

    Sam Lake: Im Verlauf des Spiels werden die Nächte länger und die Tage kürzer, oder zumindest kommt es Wake so vor. Seine Gegner scheinen durch die Dunkelheit gestärkt zu werden und umgekehrt. Das bedeutet, dass Licht, aus all seinen verschiedenen Quellen, für den Spieler zum wertvollen Verbündeten wird. Die Action basiert auf der Kombination von Licht und konventionelleren Waffen.


    DNEWS: Max Payne war ein klassischer 3rd-Person-Action-Shooter und recht linear – wie unterscheidet sich Alan Wake und was ist völlig neu?

    Petri Järvilehto: Es ist ganz anders. Alan Wake ist ein psychologischer Action-Thriller, bei dem wir mit unserer Technologie eine ganz andere Richtung gehen. Wir schaffen eine riesige Weltsimulation, mit viel Tiefe, äußerst wirklichkeitsgetreuem Tag-/Nacht-Wechsel, variierenden Wetterverhältnissen und so weiter; und das alles geschieht in einer gestreamten, fließenden Umgebung. Was das ´Gameplay´ betrifft ist die Verwendung von Licht etwas, dass die Kampfmechanismen deutlich anders macht. Wir haben hier ein paar frische und einmalige Ideen, aber die möchten wir gerne noch für uns behalten.

    DNEWS: Auf der E3 haben wir die Leistungsfähigkeit der Xbox 360 und Playstation 3 bereits andeutungsweise gesehen. Kann PC-Technik hier noch mithalten? Ist schon klar, ob die Umsetzungen für PC und NextGen-Konsolen größere Unterschiede haben werden?

    Petri Järvilehto: Nach unseren derzeitigen Schätzungen wird das Spiel sich auf beiden NextGen-Konsolen und High-End-PCs ziemlich gleich spielen und auch so aussehen. Auf Durchschnitts-PCs werden wir visuelle Abstriche machen müssen, damit es spielbar bleibt.

    DNEWS: Gibt es bei der Entwicklung auf Playstation 3 und Xbox 360 eigentlich allgemeine Probleme? Die Hardware ist ja noch sehr neu....

    Petri Järvilehto: Ich kann dazu auf Grund der NDAs wirklich keinen Kommentar geben.

    DNEWS: Glaubt ihr, dass die neue Hardware (PS3, Revolution, Xbox 360) viel in der Industrie verändern wird? Werden die Kosten für die Spielentwicklung (inklusive der Preise für die Spiele selbst) steigen?

    Petri Järvilehto: Ja, die Entwicklung der Spiele wird immer teurer, denn auch die Erwartungen an den Inhalt und die Technologie wachsen exponentiell an. Ich bin aber ziemlich zufrieden mit dieser Entwicklung. Das bedeutet schließlich, dass die Spiele, die wir in Zukunft spielen, immer besser aussehen, mehr Spielspaß bieten und ganz neue Maßstäbe setzen werden. Ich bin nicht sicher, ob und wie diese Kostenerhöhung sich auf die Preise auswirken wird. Ich hoffe nicht, aber selbst wenn es dazu kommt, bleibt immer die Alternative, ein oder zwei Monate zu warten und sich die Spiele zu einem angemesseneren Preis zuzulegen.

    DNEWS: Wie ist der momentane Entwicklungsstand? Können wir auf einen Release 2006 hoffen?

    Petri Järvilehto: Wir machen riesige Fortschritte. Was den Erscheinungstermin angeht haben wir aber noch nichts angekündigt.

    DNEWS: Vielen Dank für die Beantwortung unserer Fragen!
    Und hier ein aktuellerer Bericht zum Spiel:
    Zitat Zitat von Anykey
    03.04.2009

    Alan Wake: Preview - Wir waren bei Remedy in Finnland

    Der potentielle Mega-Hit der Max Payne-Väter!


    Wir sind beliebt. So beliebt, dass wir die Möglichkeit bekamen, die Finnen von Remedy zu besuchen. Was uns die Macher der Max Payne-Reihe zum kommenden Action-Thriller Alan Wake verrieten, lest ihr auf den folgenden vier Seiten. Eins vorweg: Alan Wake wird groß!

    Finnen haben Humor. Beim gemütlichen Abendessen in einem modernen Restaurant in Helsinki nimmt sich der Produktionsleiter von Remedy Entertainment, Lasse Seppänen, selbst auf die Schippe. "Wissen Sie, die Menschen in Finnland sind sehr nette Leute", erläutert er. "Nur kommen wir immer etwas unterkühlt rüber. So zum Beispiel: Das ist wirklich der schönste Moment in meinem Leben", verkündet Herr Seppänen in einem drastisch gleichgültigen Unterton. Wir mögen Finnland. Vor allem deshalb, weil dort einer der größten virtuellen Actionhelden der Welt geboren wurde. Doch Max Payne ist Vergangenheit, es lebe Alan Wake. Dieser will zwar nicht hasserfüllt den Tod seiner Familie rächen, trotzdem könnte Mister Wake einen der Höhepunkte des kommenden Spielejahres darstellen. Und wir durften den potenziellen Action-Kracher schon jetzt bestaunen.

    Bücherwurm
    Seine Macher beschreiben Alan Wake folgendermaßen: "Er ist ein zerzauster Autor Mitte dreißig, der nicht schlafen kann. Eigentlich ist Alan ein Jedermann." Der im Gegensatz zu den pcaction.de-Redakteuren talentierte Schreiberling verdient massig Kohle mit seinen Thrillern, zu denen ihn seine Muse Alice inspiriert hat. Doch plötzlich verschwindet Alice und Alan sinkt, genau wie die männlichen Darsteller in Gina-Wild-Pornos, in ein tiefes Loch. "Alice ist ein äußerst wichtiger Charakter für die Hintergrundgeschichte in Alan Wake. Deshalb wollen wir nicht allzu viele Details preisgeben", erklärt Petri Järvilehto, kreativer Leiter bei Remedy Entertainment. Aufgrund der Namensähnlichkeit nehmen wir aber an, dass sich Alan seine Muse Alice eventuell nur eingebildet hat und nun in den Wahnsinn abdriftet. Den Helden plagen Albträume, diese führen wiederum zu Schlaflosigkeit.

    Denn anscheinend machen ihn die fiesen Träume mehr fertig als der Schlafmangel. Also verzieht sich Alan Wake in den Nordwesten der Vereinigten Staaten: in den beschaulichen Ort Bright Falls. Die Landschaft ist geprägt von weiträumigen Waldgebieten, riesigen Seen, Gebirgszügen und einspurigen Straßen. Remedy räumt dem Spieler zwar die Freiheit ein, sich in diesem großen Areal unbegrenzt zu bewegen, doch bei der Hintergrundgeschichte gibt es lediglich einen linearen Handlungspfad. Auch der Tag- und Nachtwechsel vollführt sich nicht automatisch, sondern wird vom Spiel kontrolliert. Je nachdem, welchen Auftrag Alan Wake erledigt hat, ändern sich die Verhältnisse. Es wäre auch ziemlich schwierig, beispielsweise bei wechselnden Lichtbedingungen sinnvolle Zwischensequenzen anzufertigen und käme nicht wirklich realitätsnah rüber, wenn Mechaniker an der Tankstelle auch um vier Uhr morgens an Autos herumschrauben würden.

    Dich kenne ich doch!
    Doch Finnen sind auch überaus selbstbewusst. "Alan Wake ist ein Titel, der Neunziger-Wertungen verdient", erklärt der sympathische Produktionsleiter. Das Interessante dabei ist, dass die Macher ihr Werk nicht in eins der vorgefertigten Genres stecken, sondern einfach ein eigenes erschaffen. So handelt es sich bei Alan Wake um einen "psychologischen Action-Thriller". Remedy legt nämlich so viel Wert auf eine stimmige Hintergrundgeschichte wie nur wenige Entwickler zuvor. Und damit der Handlungsstrang besonders spannend daherkommt, gibt sich Sam Lake besonders viel Mühe. "Sam Lake? Hört sich nicht wirklich finnisch an!", bemerken aufmerksame pcaction.de-Leser. Und tatsächlich hat der Alan Wake-Autor seinen Namen kurzerhand ins Englische übersetzt. Wir sind übrigens sicher, dass ein Großteil unserer Leserschaft Sam Lake schon mal zu Gesicht bekommen hat. Das glaubt ihr nicht? Dann solltet ihr euch den Hauptdarsteller der Max Payne-Serie genauer ansehen.

    Staffellauf
    "Wir sind riesige Anhänger der Serie Twin Peaks", erklärt Sam Lake, "das Konzept von TV-Serien hat uns schon immer fasziniert. Deshalb versuchen wir, dieses Episodenformat in Alan Wake einzubinden." Doch keine Angst, damit ist nicht das Episodenprinzip von beispielsweise Half-Life 2 gemeint. Die Aufträge in Alan Wake sind lediglich in Abschnitte geteilt. Dadurch soll der Spieler das fesselnde Gefühl entwickeln, genau wie bei einer Serie im TV oder auf DVD stets die nächste Folge sehen zu wollen. Im Handlungsverlauf gibt es auch keine Gesprächsalternativen wie zum Beispiel in einem Adventure. Alan Wake verhält sich also wie eine TV-Serie, bei der sich auch beim zweiten Angucken die Dialoge nicht ändern. Zudem ist denkbar, dass Remedy einen Rückblick einbaut, der die Geschehnisse zusammenfasst. In dem Fall würden Sie Einblendungen der Sorte "In der vergangenen Folge von Alan Wake ..." erwarten. Der Story-Autor Sam Lake sprach während der Präsentation im Remedy-Hauptquartier sogar von "Alan Wake Staffel 1". Schon jetzt ist also anzunehmen, dass spielerischer Raum für mehrere Fortsetzungen existiert.

    Angst im Dunkeln
    Sam Lake und Petri Järvi-lehto präsentierten uns eine spielbare Version von Alan Wake. Und diese war beeindruckend, aber für unseren Geschmack viel zu kurz. Es ist jedoch verständlich, dass Remedy mit Details zur Hintergrundgeschichte nicht um sich wirft. Schließlich sollen die Spieler nicht schon vor dem Kauf von Alan Wake wissen, dass Alice eigentlich der transsexuelle Freund des Helden ist und es am Ende des Spiels gilt, fiese Nazi-Zombies über den Haufen zu schießen. Hahaha. Aber ernsthaft: Spannung ist das Zauberwort für die Max Payne-Erfinder. Deshalb zeigten uns die Jungs einen recht unscheinbaren Auftrag, den Alan Wake bewältigen soll: Einen Schlüssel von der Tankstelle abholen, mit einem grünen Kombi durch die Landschaft düsen, ein altes Haus im Wald finden. Doch dann wird's rätselhaft. Ein Anhalter steht am Straßenrand und Alan nimmt ihn mit. "Merkwürdig", meint Wake. "Ich hatte eine grauenhafte Vision, in der ich einen Anhalter mitgenommen habe." "Ach ja?", fragt der Tramper, "was ist mit ihm passiert?" Wake kommt gar nicht mehr dazu, ihm zu antworten, weil dem Kombi wie aus dem Nichts ein vollbeladener Lastwagen hineinrast.

    Der Hauptdarsteller erwacht an der Unfallstelle in völliger Dunkelheit, den Anhalter hat's erwischt. Plötzlich fangen herumstehende Leuchtmasten an, verrücktzuspielen. Mysteriöse Schatten fliegen in der Luft herum, die Glühbirnen der Lampen platzen. Der sichtlich geschockte Alan will sich in die nahe gelegene Hütte retten, doch kurz davor holt ihn die Dunkelheit ein. Ende. Mist! Wir wollen wissen, wie es weiter geht! Doch Petri und Sam ergänzen nur: "Licht ist Alan Wakes Verbündeter. Dunkelheit hingegen verbreitet Schrecken." Wogegen der Protagonist nun genau kämpfen muss, ist weiter unklar.

    Hör dir das mal an!
    Eine dynamische Geräuschkulisse, wie zum Beispiel das Pfeifen des Windes, soll für Atmosphäre sorgen. Die Macher orientieren sich an den Werken von Regisseur David Lynch (Twin Peaks, Mulholland Drive: Straße der Finsternis). "Lynch ist sehr geschickt im Umgang mit Sound", erklärt Järvilehto. Weitere Effekte, wie Regen, Wolkenbewegungen, Nebel, Wind und sogar Tornados verleihen der Spielwelt eine wirklichkeitsnahe Note. In welchem Zusammenhang da so viel Wind gemacht wird, bleibt noch offen. Um die Landschaft möglichst authentisch zu gestalten, reisten mehrere Remedy-Mitarbeiter in die USA und machten Tausende Fotos und Videos. Dabei entdeckten sie riesige Wasserfälle, Vulkane und andere Sehenswürdigkeiten, die im virtuellen Gebiet um Bright Falls Verwendung finden

    Hier siehst du Land!
    In Sachen Technik hat Remedy seine Philosophie geändert. Waren es bei der Max Payne-Serie noch simple, eingeschränkte Levels, ist der Spieler in Alan Wake in einem weiträumigen Areal unterwegs. Die Macher haben ein sogenanntes Biotype-System entwickelt, das Gebirgszüge und Wälder mit wenigen Mausklicks erzeugt. So ein Werkzeug ist äußerst wichtig, erklärt Sami Vanhatalo, der künstlerische Leiter von Alan Wake: "Wir müssen solche Programme anfertigen, um effizienter arbeiten und uns auf den Spielinhalt konzentrieren zu können. Wir haben schließlich keine 150 Mann im Einsatz wie andere Entwicklerstudios!" Ein Leveleditor für die Anhängergemeinde ist übrigens in Planung. Das Gebiet von Bright Falls ist in kleinere Abschnitte eingeteilt, die das Programm nach und nach per Streaming-Verfahren lädt. Dies erspart den Spielern nervige Wartezeiten.

    Die Macher haben sich übrigens für das Szenario im Nordwesten Amerikas entschieden, weil es der Natur in Finnland sehr ähnelt. Und weil das Areal in Alan Wake so riesig ist, kann Herr Wake natürlich nicht ständig zu Fuß herumdackeln. "Der Transport mit Fahrzeugen ist ein ganz wichtiger Spielaspekt", erläutert Petri Järvilehto. Mit Autos kennt man sich bei Remedy ja bestens aus, schließlich war das Rennspiel Death Rally aus dem Jahr 1996 das Erstlingswerk der Finnen. Und dass sie ihr Handwerk beherrschen, ansprechende Actiontitel zu zaubern, hat sich ebenfalls schon herumgesprochen.

    Einen genauen Alan Wake-Releasetermin nannte man noch nicht.

    PS: Da der Release wohl allmählich doch in sichtbare Nähe rückt (bestimmt nächstes Jahr), eröffne ich diesen Thread jetzt mal.
    Geändert von Toshi (12.05.2010 um 16:11 Uhr)

  2. #2
    Inventar Avatar von Dodge
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    Nur damit keine falschen Hoffnungen aufkommen: Die Screens sind alle aus der PC-Version.

    Ich hab ja gehört es soll ein Bundle geben: Alan Wake & Duke Nukem Forever

    Wenns tatsächlich irgendwann dies Jahr rauskommt werd ichs aber kaufen

  3. #3
    Inventar Avatar von Sephi66
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    das spiel kommt in den nächsten 5 jahren nicht raus
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    Receiver: Topfield 7700 HSCI, Toshiba HD XE1, Popcorn Hour C-200
    Konsolen: PS3 Slim 120GB, XBOX360 Slim 250GB, Nintendo Wii
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  4. #4
    Inventar Avatar von Toshi
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    Zitat Zitat von Dodge Beitrag anzeigen
    Nur damit keine falschen Hoffnungen aufkommen: Die Screens sind alle aus der PC-Version.

    Ich hab ja gehört es soll ein Bundle geben: Alan Wake & Duke Nukem Forever

    Wenns tatsächlich irgendwann dies Jahr rauskommt werd ichs aber kaufen
    Quelle?
    Ist zwar sehr wahrscheinlich, aber mit solchen Aussagen sollte man trotzdem nicht zu vorschnell um sich werfen und außerdem heißt es ja nicht, dass es auf der Xbox nicht auch toll wird!

    Zitat Zitat von Sephi66 Beitrag anzeigen
    das spiel kommt in den nächsten 5 jahren nicht raus
    Mal schauen obs diese E3 was zu sehen gibt.

  5. #5
    Inventar Avatar von Dodge
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    Gamertag: Melechesh

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    Nix Quelle, hab nämlich kein Bock zu suchen. Konnte aber überall nachgelesen werden, als die Screens vor gut 2 Monaten veröffentlicht wurden. Zu diesem Zeitpunkt gab es ebenfalls ein paar Xbox-Screens, die deutlich schlechter aussahen (vor allem Landschaftsaufnahmen). Niemand sagt, daß die 360 Version nicht gut aussehen wird...aber eben nicht so gut wie eine PC-Version mit voll aufgedrehten Grafikeinstellungen.

  6. #6
    Inventar Avatar von Toshi
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    Zitat Zitat von Dodge Beitrag anzeigen
    ...aber eben nicht so gut wie eine PC-Version mit voll aufgedrehten Grafikeinstellungen.
    Jop klar, so als wäre das jemals so bei einem Konsolen-und-PC-Spiel (solange man den PC Port nicht total verhaut).

  7. #7
    Inventar Avatar von Anykey
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    Ich hoffe mal das es auf der E³ mal was Handfestes zu Alan Wake gibt.
    Vielleicht wird es ja einer der angekündigten Blockbuster* um die 360er .

    *Im Ernst könnte mir auch vorstellen das ein BD Laufwerk hinzukommt oder
    per Update ein Browser mit Maus und Tasta Unterstützung.
    <<UFC<<Facebook<<K-1<<couchgamer.de<<
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  8. #8
    Inventar Avatar von Toshi
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    Gamertag: Toshi C PSN ID: Toshichief

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    Zitat Zitat von Anykey Beitrag anzeigen
    Ich hoffe mal das es auf der E³ mal was Handfestes zu Alan Wake gibt.
    Vielleicht wird es ja einer der angekündigten Blockbuster* um die 360er .

    *Im Ernst könnte mir auch vorstellen das ein BD Laufwerk hinzukommt oder
    per Update ein Browser mit Maus und Tasta Unterstützung.
    BD Laufwerk im Leben nicht mehr für die Xbox 360, so meine meinung. Vll. für den Nachfolger (wobei da auch wiederrum fragwürdig ist, ob man nciht auf ein anderes Medium setzt), aber nicht mehr für diese Gen.

    Über einen Browser würde ich mich freuen, aber nachdem sie einen solchen schon mehrmals als überflüssig empfunden haben ist es fragwürdig um die MSler endlich ihre Meinung überdacht haben.^^

    ... gespannt sein, Gerüchte verbreiten, und abwarten ...

  9. #9
    Inventar Avatar von Anykey
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    Wer weis wer weis lassen wir uns überraschen. Es gab ja auch schon
    einmal Gemunkel über eine überarbeitete oder neue Steuerungseinheit.

    Aber wie oft war auch groß angekündigtes schon nur heiße Luft.
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  10. #10
    Inventar Avatar von Toshi
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    Hier der offzielle E3 Trailer zu Alan Wake der übrigens so nicht auf der MS PK gezeigt wurde.

    Und hier die Gameplay-Vorführung von der E3.

    Es ist scheinbar wirklich alles ingame, da man, bei genauem beachten, bei den Panorma-Flügen in der Ferne u. A. auch ein paar wenige kleine Pop-Ups sieht (z. B. bei den oberen Kanten von den Bergen).
    Sieht schon wirklich verdammt geil aus (vor allem der E3 Trailer mit den traumhaften Panoramen) und ich freu mich riesig darauf!
    Geändert von Toshi (02.06.2009 um 16:26 Uhr)

  11. #11
    Inventar Avatar von Anykey
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    Das sieht alles schon einmal verdammt gut aus ! Ich hoffe nur das die 30 FPS
    Marke gehalten werden kann. Zu gerne hätte ich auch in Game Tag Szenen
    gesehen. Um sich ein noch besseres Urteil bilden zu können .Es bleibt
    spannend -die Gegner scheinen aber schon mal sehr licht scheu zu sein .
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  12. #12
    Inventar Avatar von Toshi
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    Zitat Zitat von Anykey Beitrag anzeigen
    Das sieht alles schon einmal verdammt gut aus ! Ich hoffe nur das die 30 FPS
    Marke gehalten werden kann. Zu gerne hätte ich auch in Game Tag Szenen
    gesehen. Um sich ein noch besseres Urteil bilden zu können .Es bleibt
    spannend -die Gegner scheinen aber schon mal sehr licht scheu zu sein .
    So geleakte Tagsüber-Ingame-Szenen gabs doch eh auch schon und in den Trailern sieht man ja auch die Tagsüber-Panoramen (die auch ingame sind)!

  13. #13
    Inventar Avatar von Anykey
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    Ja -das Problem man weißt nie wirklich ob es sich um Szenen von
    der 360er oder einen Fetten PC Handelt. Und das auf der Messe
    vorgespielte wird 100% von einer 360er gewesen sein. Zu dem
    kann man im Dunklen auch gut munkeln eh kaschieren @ Starkes
    Kantenflimmern - verwaschene Texturen und eben auch Aufbau
    und Ruckeln etc. Aber das gezeigte sah ja schon mal Geil aus und
    macht Lust auf mehr .
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  14. #14
    Inventar (Mod) Avatar von JahetCor
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    Das E³-Gameplay-Video hat mich ein wenig enttäuscht, da es
    1. wirkt, wie jedes andere 08/15-SurvivalHorror-Game und
    2. grafisch lange nicht so beeindruckend daherkommt, wie die Render-Trailer vermuten ließen.

    Naja abwarten, man hat sich ja ohnehin noch Luft bis Anfang 2010 gelassen. Meine Erwartungen wurden jdeoch vorerst ein bissl getrübt. Da sieht Heavy Rain momentan noch 10x besser aus.
    None of you seem to understand. I'm not locked in here with you. You're locked in here with me!!

    Rorschach

  15. #15
    Inventar Avatar von Dodge
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    Gamertag: Melechesh

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    Der Vergleich passt mir schon deutlich besser und Heavy Rain gewinnt hier auch deutlich.
    Mal abwarten alles.
    Einmal dachte ich, ich hätte unrecht. Aber ich hatte mich ausnahmsweise getäuscht.

  16. #16
    Inventar Avatar von Anykey
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    Zitat Zitat von JahetCor Beitrag anzeigen
    Das E³-Gameplay-Video hat mich ein wenig enttäuscht, da es
    1. wirkt, wie jedes andere 08/15-SurvivalHorror-Game und
    2. grafisch lange nicht so beeindruckend daherkommt, wie die Render-Trailer vermuten ließen.

    Naja abwarten, man hat sich ja ohnehin noch Luft bis Anfang 2010 gelassen. Meine Erwartungen wurden jdeoch vorerst ein bissl getrübt. Da sieht Heavy Rain momentan noch 10x besser aus.

    Ich kenne Heavy Rain nicht- aber in den Toshi News habe ich gelesen das es zu
    90% ein Render Quicktime Kammerspiel werden soll ? Daher kann ich deinen
    Grafik Vergleich mit Open W. SurvivalHorror Alan Wake überhaupt nicht verstehen.
    Oder meinst du die Erwartung´s Situation hinter Heavy Rain ?
    <<UFC<<Facebook<<K-1<<couchgamer.de<<
    **MFG*****Anykey***]{D-MAN****My SYS
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  17. #17
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    Dann musst du Toshis Postings nochmal lesen. Wie immer sind es bloß seine Vermutungen. Heavy Rain ist quasi Fahrenheit 2 und das bestand auch nicht nur aus Quicktime-Events.
    Einmal dachte ich, ich hätte unrecht. Aber ich hatte mich ausnahmsweise getäuscht.

  18. #18
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    Ich meine das allgemeine Ambiente. Beide Spiele sind ja recht düster bzw. mystisch gehalten und da gefällt mir das Konzept (lt. Videos) bei Heavy Rain MOMENTAN halt besser. Habe halt lange auf Gameplay-Vids von AW gewartet und bin jetzt erstmal etwas enttäuscht, weil doch immer SOOOOO viel versprochen wurde. Egal, wird schon werden.
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  19. #19
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    Ach egal! *Jahet Stein an Kopp knall*
    Einmal dachte ich, ich hätte unrecht. Aber ich hatte mich ausnahmsweise getäuscht.

  20. #20
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    Zitat Zitat von Dodge Beitrag anzeigen
    Ach egal! *Jahet Stein an Kopp knall*
    Falscher Thread...hier kannst du mich gar nicht treffen.
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