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Thema: Shattered Horizon

  1. #1
    Inventar Avatar von Anykey
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    Standard Shattered Horizon

    Shattered Horizon

    Release Date: TBA
    Platforms: PC
    Publisher: Futuremark
    Developer: Futuremark
    Gamesite: Click here
    Genres: First-Person, Shooter


    Debut Trailer

    Gameplay Video


    Bei Shattered Horizon fallen die Systemanforderungen nicht unerwartet aus.
    Da der Titel zwingend DirectX 10 voraussetzt, muss offiziell Windows Vista
    oder Windows 7 eingesetzt werden. DirectX 9 und Windows XP werden nicht
    unterstützt.


    Die minimalen Systemvoraussetzungen gibt Futuremark wie folgt an:
    • CPU: Intel Core 2 Duo E6600 / AMD Athlon64 X2 5600+
    • GPU: Nvidia GeForce 8800GT / ATI Radeon HD 3870
    • GPU memory: 256MB
    • Hard disk space: 1.5 GB
    • RAM: 2GB
    • Sound: Windows Vista compatible sound card
    Die empfohlene Konfiguration liegt deutlich höher und empfiehlt einen Quad-Core:
    • CPU: Intel Core 2 Quad Q6600 / AMD Phenom II X4 940
    • GPU: Nvidia GeForce GTX 260 / ATI Radeon HD 4870
    • GPU memory: 512MB
    • Hard disk space: 1.5GB
    • RAM: 2GB
    • Sound: Windows Vista compatible sound card
    Edit: Futurmark bestätigte heute, dass Shattered Horizon am 04. November 2009 erscheinen wird.



    Da das Game von FutureMark kommt, wird es natürlich Technisch wie Grafisch
    fast alles alt aussehen lassen . Ob ihr Erstlingswerk Spielerich überzeugen
    wird ist die frage der fragen. Ich denke das sie keinen Mist abliefern wollen und
    werden.


    Wenn es Toleriert wird -bitte verschieben in die Spiele Lounge.
    Geändert von Anykey (29.10.2009 um 12:21 Uhr)
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  2. #2
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    Hm, ich hätte ja mal wieder Bock auf ein PC Game...aber das Konzept ist so interessant wie´n Pupsloch am Ellbogen...Projektilwaffen in der Schwerelosigkeit? hmmmmm....Zu den Mindestanforderungen kann ich nur sagen: Eigentor...Gut das es mich nicht juckt
    click click boom goes the glock!


  3. #3
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    Escalation Gameplay

    Hier ein erster Test
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  4. #4
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    Futuremarks Shattered Horizon im Test: Technik-Interview des DirectX-10-only-Shooters plus Hi-Res-Screenshots



    Shattered Horizon ist das erste Spiel der 3DMark-Macher Futuremark. Im Technik-Interview mit PC Games Hardware gibt Lead Programmer Jussi Markkanen Einblicke in die Engine und verrät die geplante GPU-Physx-Unterstützung. Exklusive Hi-Res-Screenshots veranschaulichen die Optik des DirectX-10-Shooters. (Marc Sauter, 06.11.2009)

    Den meisten Spielern dürfte Futuremark vor allem durch die 3DMark-Benchmarks bekannt sein, aktuell ist der DirectX-10-Benchmark 3DMark Vantage - ein Benchmark mit Direct X 11 ist jedoch bereits angekündigt.




    Shattered Horizon: Setting und Gameplay
    Das erste Spiel von Futuremark, Shattered Horizon, ist ein reiner DirectX-10-Multiplayer-Shooter und wird derzeit für 15 Euro ausschließlich über Valves Steam vertrieben. In einer fiktiven Zukunft ringen Sie auf vier Maps ("Flipside", "ISS", "Moondust" und "The Arc") im Weltall in drei Modi (zwei an CTF angelehnte Varianten plus klassisches Deathmatch) mit bis zu 31 weiteren Spielern.

    Die Bewaffnung ist so minimalistisch wie funktionell: Ein MG mit optionalem Zielfernrohr und drei Arten von Gewehrgrananten. Per EMP legen Sie den Raumanzug des getroffenen Spielers lahm, dieser bewegt sich langsamer und hört nichts mehr. Die MPR zum Beispiel erinnert stark an eine gewöhnliche Granate, die Explosion einer Ice-Granate verdeckt durch Partikel dem Gegner die Sicht. Da Shattered Horizon in der Schwerelosigkeit spielt, bewegen Sie sich zwar per WASD und einer Schubdüse vorwärts, können sich aber in jede Richtung drehen - zu Beginn sehr gewöhnungsbedürftig; "Elite"-Veteranen werden sich erinnern. Per Tastendruck docken Sie zudem an Oberflächen an und können auf diesen laufen, Camper etwa verstecken sich im Schatten eines Meteors.




    Shattered Horizon: Grafik und Sound
    Grafisch vertraut Futuremark auf eine stark modifizierte Vantage-Engine, mehr dazu im folgenden Interview. Aus optischer wie auch aus atmosphärischer Sicht überzeugt Shattered Horizon: Eine exzellente Beleuchtung mit gelungen Soft-Shadows und Ambient Occlusion lässt die Szenerie sehr realistisch wirken, die meisten Texturen sind knackig scharf. Die detaillierten Maps und Charaktermodelle protzen mit vielen Polygonen, die Partikel-Effekte sind dezent und stimmig - CPU-basierter Physx-Nutzung sei Dank. Shattered Horizon verwendet einzig und alleine die DirectX-10-API, ohne entsprechende Grafikkarte (Geforce ab 8000er-Reihe, Radeon ab HD 2000) und Betriebssystem (Windows Vista und 7) startet das Spiel nicht. Firelight Technologies' FMOD sorgt für einen sauber abgemischten Sound, uns gefiel vor allem die Hintergrundmusik.

    In der Galerie finden Sie zwei Dutzend Screenshots, welche in 2.560 x 1.600 mit maximalen Details samt 16:1 AF und 4x MSAA entstanden und auf 1.280 x 800 herunter gerechnet wurden. Der Wallpaper-Download am Ende des Shattered-Horizon-Tests enthält alle Bilder in voller Auflösung im verlustfreien PNG-Format.

    Shattered Horizon: Interview mit Lead Programmer Jussi Markkanen
    PC Games Hardware hatte die Möglichkeit, sich mit Jussi Markkanen - seines Zeichens Lead Programmer bei Futuremark -, über die Technik von Shattered Horizon zu unterhalten. Nachfolgend die übersetzte Version, das englische Original finden Sie demnächst auf pcgameshardware.com.

    PC Games Hardware: Für Shattered Horizon setzt ihr auf eine modifizierte Vantage-Engine. Welche Features, die in Shattered Horizon zum Einsatz kommen, konntet ihr somit realisieren und was sind die technischen Highlights? Während dem Zocken gefielen uns die Beleuchtung und die Schatten besonders gut, vor allem das adaptive Tone Mapping und das Ambient Occlusion - kannst du uns hierzu mehr erzählen?
    Jussi Markkanen: Richtig, Shattered Horizon basiert auf der massiv modifizierten Vantage-Engine. Wir haben allerhand Features hinzugefügt, um den Anforderungen eines Online-Multiplayer-Titels gerecht zu werden. Beispielsweise haben wir den Netzwerk-Code, den Level-Editor und den Audio-Code neu geschrieben.




    Die Beleuchtung ist meiner Meinung nach das herausragende Merkmal unseres Renderers. Aus künstlerischer Sicht war es das Ziel, die Beleuchtung dahingehend einzusetzen, dem Spieler ein realistisches "Weltraumgefühl" zu vermitteln. Dies erreichten wir durch die Kombination vieler verschiedener Beleuchtungstechniken. Eine davon ist unsere Global-Illiumination-Methode, welche die Spherical Harmonic Lightmaps mit den Oberflächen-Shadern interagieren lässt, um einen sehr realistischen und atmosphärischen Look zu erzeugen. Jede statische Lichtquelle wirft per Raytracing-Verfahren einen weichen Schatten auf die Lightmap; die Lichter der globalen Beleuchtung werden offline berechnet und wir haben hunderte davon in jedem Level. Unsere dynamischen weichen Schatten basieren auf einer kaskadierenden PCF-Technologie [Anm. der Redaktion: Dies sorgt für weichere Schattenkanten per Filterung]. Das Sonnenlicht erzeugt wenig flimmernde und scharfe Schatten, deren Ränder wir leicht weich zeichnen, um die Übergänge zwischen den einzelnen Stufen zu glätten.

    Im Weltall herrscht ein starker Kontrast zwischen Licht und Schatten, daher ist adaptives Tone Mapping äußerst wichtig. Wir verwenden sehr dunkle, fast schon schwarze Schatten, welche im Gegensatz zum direkten Licht der Sonne stehen - dies unterstreicht die typische Weltraum-Optik. Ein Blick in die Sonne blendet den Spieler solange, bis sich seine virtuellen Augen an die Lichtstärke angepasst haben; dies ist ein Teil des Gameplays. Unsere Ambient-Occlusion-Implementierung basiert auf einem üblichen SSAO-Algorithmus. Auch wenn der Effekt eher subtil ist, verleiht er der Beleuchtung mehr Tiefe und lässt diese realer wirken.



    PC Games Hardware: Ihr verwendet diverse Middlewares wie Natural Motions Morpheme (Animation), Umbras Occlusion Booster (Umgebungsdarstellung), Firelight Technologies' FMOD (Sound) und Nvidias Physx (Physik). Warum kommen gerade diese zum Einsatz? Physx lässt sich ja mittlerweile auch per GPU berechnen, setzt ihr in Shattered Horizon auf die Geforce-beschleunigte Variante oder auf die klassische Berechnung per CPU?
    Jussi Markkanen: Wir wählten diese Middlewares um das Spiel und die Engine so zu gestalten, wie wir es uns vorgestellt haben - dank der der Zusammenarbeit mit Umbra, Natural Motion und Firelight Technologies ist uns dies auch gelungen. Beispielsweise würde es sehr seltsam aussehen, wenn wir die Sichtweite in Shattered Horizon per Distanznebel begrenzt hätten, daher benötigten wir eine effektive Methode die Level-Geometrie und unser LOD-System zu skalieren. Genau hier war Umbras Occlusion-Culling-Technologie eine sehr gute Wahl für unsere mit Asteroiden gefüllten Levels.

    Während der Entwicklung von Shattered Horizon arbeiteten wir eng mit Nvidia zusammen, um Physx in unser Spiel zu implementieren. Zurzeit wird die komplette Physik vom Prozessor berechnet. Intern arbeiten wir an GPU-beschleunigten Effekten, diese waren jedoch zum Launch noch nicht fertig.



    PC Games Hardware: Shattered Horizon ist ein reiner Direct--10-Titel. Warum habt ihr euch dafür entschieden, die Unterstützung für DirectX 9 zu streichen?
    Jussi Markkanen: Ich glaube nicht, dass es jemanden überrascht hat, dass Futuremark als einer der ersten ein DirectX-10-only-Spiel herausbringt - wir waren in Sachen Grafiktechnologie schon immer wegweisend. Als wir mit den Arbeiten an Shattered Horizon begannen, stellten wir Hochrechnungen an, wie verbreitet DirectX 10 beim Release von Shattered Horizon sein würde. Seitdem haben wir zudem die Werte von Valves Steam-Hardware-Umfragen und den Daten unserer Benchmarks genau im Auge behalten. So wie es aussieht, ist unsere Rechnung aufgegangen: Die Anzahl an DirectX-10-tauglichen System nimmt ständig zu, das Erscheinen von Windows 7 beschleunigt diesen Prozess und mittlerweile sind sehr schnelle und dennoch erschwingliche DirectX-10- und DirectX-11-Grafikkarten auf dem Markt. Shattered Horizon ist sehr skalierbar, selbst auf drei Jahre alten DirectX-10-Karten der ersten Generation läuft es wunderbar - mit reduzierten Details natürlich.
    PC Games Hardware: Wie gut ist eure Engine für Mehrkern-Prozessoren, vor allem Triple- und Quadcore-Modelle optimiert? Kannst du uns Module oder Tasks nennen, die ihr in einzelnen Threads berechnet?
    Jussi Markkanen: Unsere Spiel-Engine ist für Mehrkern-Prozessoren ausgelegt, wir können alle stark die CPU belastenden Tasks parallelisieren. Beispielsweise das Rendering, die Physik-Simulation, den Sound, den Netzwerk-Code und die Game-Logik. Einige weniger wichtige Tasks sind ebenfalls parallelisiert. Ein Skalierung auf bis zu 16 Kerne stellt unser derzeitiges Limit dar. Der nebenstehende Screenshot zeigt eine Szene mit hoher CPU-Last auf einem Rechner mit 16 Kernen [Anm. der Redaktion: Der Screenshot legt eine absolute Auslastung von nur drei Kernen nahe].
    PC Games Hardware: Shattered Horizon erscheint nur für den PC. Warum?




    Jussi Markkanen: Futuremark war schon immer sehr PC-fokussiert, daher war es selbstverständlich, dass wir unser erstes Spiel für die Plattform entwickeln, die wir am besten kennen. Die Entscheidung, Shattered Horizon PC-exklusiv zu machen, geht mit der Tatsache einher, dass wir keinerlei Kompromisse eingehen mussten - wir konnten einen Titel entwickeln, welcher die bestmögliche Spielerfahrung mit sich bringt. Alles, angefangen bei der Steuerung und dem Interface über die dedizierten Server bis hin zu unseren Plänen, kostenlose Erweiterungen anzubieten, wurde für diejenigen designt, die PC-Shooter lieben. Das Feedback, welches wir in den Foren lesen, hat uns bestätigt, dass wir uns richtig entschieden haben. Viele Spieler sind begeistert davon, dass ein Spiel einzig und alleine für "ihre" Plattform entwickelt wurde.
    PC Games Hardware: Vielen Dank für das Gespräch!
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