Platforms: 360er - PS3 - PC
Release Date: 2011
Genres: Shooter, Third-Person
Developer: NA
Publisher: Electronic Arts
Elf Jahre nachdem ein schrecklicher Brand Alice schwer verletzt und ohne Familie zurück ließ - wobei sie ihren Verstand verlor und in einem düsteren Irrenhaus landete, aus dem sie sich in eine kaum weniger unheilvolle Fantasiewelt flüchtete - darf sie das Rutledge Asylum verlassen. In London nimmt sie allerdings weiterhin einen Psychater in Anspruch, um ihre schwere Vergangenheit verarbeiten zu können. Die scheint sich in der neuen Umgebung nämlich in noch viel furchterregendere Visionen und Halluzinationen zu verwandeln...
Um nach Antworten zu suchen, welche die wahre Welt nicht zu liefern weiß, reist Alice zurück ins Wunderland. Und dort hat sich seit ihrem letzten Abenteuer des Wahnsinns so einiges verändert, denn während sie weg war haben alle gelitten. Irgendetwas ist ganz schrecklich schiefgegangen und ein großes Übel bahnt sich den Weg durch die düstere Fantasiewelt.
- Wer Lust auf mehr bekommen hat, sollte in nächster Zeit die offizielle Website von Alices Comeback - "Madness Returns" - ansehen. Zu empfehlen ist auch der zugehörige Twitter-Account. Alleine schon wegen dem kultigen Spruch "Follow the White Rabbit", welcher dem Feed passend angehaftet wurde...
Das Sequel entsteht erneut unter der Leitung von American McGee und das ganze Projekt hat entsprechend seines Vorgängers natürlich auch keinen direkten Bezug zu Tim Burtons jüngster Kino-Neuinterpretation des Stoffes, welcher aus der Feder von Lewis Carroll stammt.
Alice: Madness Returns - "Wir wollen die Spieler aus den Socken hauen" - Interview mit American McGee
American McGee hat nicht nur einen ungewöhnlichen Vornamen, er hat auch einen ungewöhnlichen Geschmack. In unserem Interview zu Alice: Madness Returns verrät er, wie er die Spieler aus den Socken hauen will und mit welchen Stilmitteln die Entwickler arbeiten.
American McGee an seinem Arbeitsplatz bei Spicy Horse. American McGee an seinem Arbeitsplatz bei Spicy Horse. Alice: Madness Returns entsteht momentan in Shanghai bei American McGee's eigenem Studio Spicy Horse. PC Games war vor Ort, schaute sich das skurrile Spiel an und hatte die Chance, die Entwicklerlegende höchstpersönlich nach neuen Details auszuquetschen. Im Interview werden interessante neue Dinge bekannt. So wird es viel Blut im Spiel geben, aber nicht übertrieben viel. Schließlich wolle man Kunden nicht abschrecken. Darüber hinaus will man die Story mit 2D-Zwischensequenzen vorantreiben. Interessiert? Dann lesen Sie das folgende Interview mit American McGee.
Wieso entschieden Sie sich, nach so langer Zeit ein zweites Alice-Spiel zu machen?
Nun, das war eine Frage des Timings, die ich nicht wirklich beeinflussen konnte. Nachdem ich damals EA verlassen hatte, schaute ich mich ein wenig in der Welt um und erforschte dies und das. Letztendlich lief es daraus hinaus, wieder einmal zur rechten Zeit am rechten Ort zu sein. Aber das verlangte Reisen nach L.A., nach Hongkong und letztendlich die Gründung eines Studios hier in Shanghai, das in der Lage war, dieses wirklich ambitionierte Projekt zu stemmen. Hätten wir diese Jahre des Aufbaus nicht durchgezogen, würden wir niemals an ein solches Projekt denken. Aber sobald wir angekommen und mit dem Studioaufbau fertig waren, ergab halt alles Sinn!
Wieso genau hat es Sie eigentlich nach China verschlagen?
Es war eine Frau! Ich traf sie damals in San Francisco, als ich am ersten Alice-Spiel arbeitete. Sie zog nach Hongkong, wo ich sie besuchte. Dabei lernte ich Asien und besonders die Stadt gut kennen. Das führte zu einigen Gesprächen vor Ort und letztendlich zur Möglichkeit, ein Spiel (Bad Day L.A. – Anm. d. Red.) in Hongkong zu produzieren. Ich zog also dorthin, lebte da einige Jahre und gegen Ende meines Aufenthalts wurde mir angeboten, das Grimm-Projekt zu betreuen. Und da ich noch kein Entwicklerteam hatte, meinte der Publisher damals: „Gründe einfach eines!“ Und das warf die Frage nach dem „wo“ auf. Aus meiner Erfahrung hier in China heraus wusste ich, dass wir hier ein tolles Team formen könnten. Und das taten wir auch. Und rückblickend muss ich sagen, dass es die beste Entscheidung war, die ich je getroffen habe. Wir könnten nicht zu einer besseren Zeit an einem besseren Ort sein. China ist der am schnellsten wachsende Spielemarkt der Welt. Mit unzähligen begeisterten Spielern und phänomenalen lokalen Talenten – es ist einfach ein toller Ort zum Leben! Shanghai ist die größte und am schnellsten wachsende Stadt der Welt. Es ist unglaublich!
In gemütlicher Atmosphäre arbeiten die Entwickler. In gemütlicher Atmosphäre arbeiten die Entwickler. Sie meinten bei der Studiotour, dass Spicy Horse zuallererst ein chinesisches Unternehmen ist. Was genau meinen Sie damit?
Nun, als ich damals das Projekt in Hongkong betreute, lief es nicht sehr gut. Teil des Problems war, dass wir jede Menge Erwartungen an westliche Spieleentwicklung mitbrachten und versuchten, sie einem chinesischen Team aufzuzwingen. Und das sorgte allerorten für Frust. Das hatte viel damit zu tun, wie man im Team kommuniziert, wie man mit Ablaufplänen arbeitet oder welche Prioritäten man setzt. Als wir nun nach Shanghai kamen, war unsere größte gelernte Lektion und vielleicht der wichtigste Aspekt eines chinesischen Unternehmens, dass alle ausländischen Mitarbeiter sehr flexibel sein müssen. Wir müssen einfach von vielen unserer Erwartungen ablassen, damit es nicht diese ständigen Frustrationen gibt: „Wieso wurde das nicht so gemacht, wie ich wollte?“ Tatsache ist, dass man hier sehr wohl neue Dinge probieren kann aber bevor das geht, muss man all seine alten Gewohnheiten loswerden. Und das haben wir hier gemacht. Es ist insofern ein einzigartiges Studio, da es von Anfang an aus den Gedankenaustausch chinesischer und ausländischer Mitarbeiter geboren wurde. Es war eben nicht so, dass einer sagte: „So wird’s gemacht!“
Ihre Arbeitsweise unterscheidet sich also auch von der westlicher Studios?
Wir haben keinen Crunch-Modus. Niemand muss am Wochenende arbeiten. Es gibt kaum Überstunden. Unser Produktionsprozess ist wirklich extrem solide! Und deshalb sind wir auch so entspannt, obwohl die Deadline Uhr an der Wand tickt: Wir haben die Deadline längst erreicht. Die an der Wand mag offiziell sein, doch intern haben wir das alles viel straffer organisiert und seit Wochen erreicht. Natürlich bedeuten solche Milestones, auf die man zuarbeitet, Stress. Doch wir planen all das von Anfang an. Und zu jeder Zeit haben wir immer eine gewisse Puffer-Zeit, die uns zur Verfügung steht.
Unsere Arbeitsweise ist allerdings auch extrem strukturiert. Wir haben tatsächlich Pläne, die die Arbeitszeit unserer Designer auf Halbstundensegmente herunter brechen.
Nun, niemand würde diese Arbeitsweise ununterbrochen durchziehen können. Daher arbeiten unsere Leute vier Tage in der Woche nach dem festen Plan und haben dann einen Tag Zeit, neue Ideen zu erproben. Dabei genießen sie große Freiheiten. Wir geben nur einen groben Rahmen vor: „Bitte zeichnet Dinge, die in den Bereich XYZ des Wunderlands passen. Und lasst eurer Phantasie freien Lauf!“ Das machen wir mit beinahe allen Abteilungen. Es gibt strukturierte Pläne für alle Abläufe, häufige Meetings zur gegenseitigen Abstimmung und wir achten auch unsere Mitarbeiter. Wir stellen wirklich machbare Anforderungen an unsere Leute und das Halbstunden-System bedeutet nicht, dass exakt alle 30 Minuten ein neues Design fertig sein muss.
Wenn wir mit jemandem unzufrieden sind, sprechen wir mit ihm über diese Probleme. Und das machen wir auf einer sehr persönlichen Ebene. Wenn jemand abgelenkt wirkt und keine gute Arbeit abliefert, spreche ich mit ihm und es stellt sich dann immer heraus, dass es Probleme im Privatleben gibt oder dass alles auf einem Missverständnis beruht. Und das schätze ich sehr, wie wir letztendlich immer wieder menschlich zusammenfinden.
Beeinflusst dies große räumliche Distanz die Kooperation mit dem Electronic Arts?
Nein, schließlich sind wir EA stets voraus. So war es auch bei Grimm, das übrigens ein ambitionierteres und schwierigeres Projekt als Alice 2 war. Wir hatten damals weniger Zeit, weniger Geld und weniger Leute, um die Erwartungen an das Produkt zu erfüllen. Übrigens haben wir vom Publisher damals nie etwas gehört. Sie gaben uns Geld und verschwanden. Es gab von denen keinen Druck, dennoch machten wir uns den selbst. Und das brachte uns damals in diesen Produktionsrhythmus und deshalb haben wir momentan keine Probleme damit.
Was ist Ihr großes Ziel mit dem neuen Alice-Spiel? Was wollen Sie beim Spieler erreichen?
Wie im ersten Spiel haben wir im Bezug auf die künstlerische Gestaltung unsere Messlatte ziemlich hoch gelegt. Stil, Kunst und Stimmung sind uns extrem wichtig. Wir wollen die Spieler mit unseren Designs und deren surrealer Natur wirklich aus den Socken hauen. Der zweite Fokus ist, eine wirklich starke Geschichte zu erzählen. Ich denke, die Kombination sehr unterschiedlicher Paletten, Töne und Themen in der Gestaltung sowie eine Story, die den Spieler sofort fesselt und die sich windet und spannend bleibt – das ist das Fundament unseres Spiels. Dafür muss aber auch das Gameplay stimmen. Es ist uns wirklich wichtig, eine solide Spielerfahrung zu bieten, die auf Mechaniken basiert, von denen wir wissen, dass sie funktionieren. Am Ende wird ein Produkt stehen, in dem sich all diese Elemente zusammenfügen. Tja und letztendlich wollen wir einfach etwas machen, das die Leute beeindruckt, wie schon beim ersten Spiel.
Wie genau werden Sie die Story denn erzählen? Mit InGame-Sequenzen, Renderfilmen oder einer anderen Technik?
Die Story ist umfangreich! Es wird viel davon geben und wir verwenden eine Vielzahl von Techniken, um sie zu erzählen. In der Demo zeigten wir ja, dass man Erinnerungsbruchstücke sammeln kann, daraus werden Rückblicke auf Alices Erfahrungen und Gespräche aus ihrer Vergangenheit. Außerdem wird es auch ein paar recht flotte 3D-ingame-Sequenzen geben, vor allem wenn Figuren sich unterhalten. Doch wenn wir etwas mehr erzählen wollen und die Hintergründe erklären, werden wir wohl auf eine 2D-Präsentation mit etwas 3D setzen. Wir bedienen uns vieler Elemente aus dem viktorianischen London als eine Art Fundstücke. Es geht darum, dass Alice ihre Erinnerung wiederfindet. Man kann sich also vorstellen, dass sie einen Zeitungsartikel oder Postkarten findet. Und solche Dinge bilden dann die Basis für unser Storytelling. Das wird schon linear und cineastisch, ist aber eben kein traditioneller 3D-Renderfilm mit riesigem Budget. Es wird vielmehr etwas, das sich weitaus passender für Alices Charakter und die damalige Zeit anfühlt.
Was wir bis jetzt vom Spielverlauf mitbekommen haben, wirkte recht traditionell. Wird sich das angesichts des eher surrealen Grundtons noch ändern?
Nun, was wir bislang zeigten, war nur ein klitzekleiner Teil des fertigen Produkts. Alle Bereiche des Spiels teilen sich zwar einen gleichbleibenden Stil, doch die Stimmung, die Themen und Inhalte werden jeweils einzigartig für den jeweiligen Abschnitt sein. Sie werden auch durch die Charaktere einzigartig, denen man dort begegnet und auch durch die Art, wie man ihnen begegnet. Darüber hinaus wird es in manchen Bereichen spezifische Fähigkeiten geben. Sobald man also in bestimmte Areale vordringt, könnte es da etwa einzigartige Möglichkeiten geben, sich dort zu bewegen oder Gegner zu besiegen – allesamt von der Idee des Wunderlands inspiriert. Und letztendlich gibt es viele Orte im Spiel, wo wir alles auf den Kopf stellen. Wir könnten die Perspektive oder Dimension, in der man spielt oder auch die Art und Weise der Fortbewegung völlig verändern.
Wir zeigten bisher also nur die grundlegende Basis unseres Gameplays. Wir glauben, sobald die stimmt und wirklich solide ist, können wir kreativ so richtig am Rad drehen. Ihr habt uns halt nicht so richtig am Rad drehen sehen.
Woraus wird die Herausforderung für den Spieler bestehen? Wird es eher ums Kämpfen, Rätseln, Hüpfen oder einen Mix aus alledem gehen?
Es ist ein Mix aus alledem aber auch eine Mischung aus plötzlicher Überraschung und der kompletten Veränderung dessen, was man gerade im Spiel tut. Das wird es überall im Spiel geben: Man läuft irgendwo entlang, öffnet eine Tür und – Bumm! – plötzlich stellen wir alles auf den Kopf. Wie gesagt könnte das Perspektive, Dimension oder Fortbewegungsart sein. Da gibt es wirklich eine enorme Abwechslung aber leider ist es noch etwas zu früh, um näher darauf einzugehen.
Wie sind Sie an das düstere Design des Spiels herangegangen? Was waren Ihre Inspirationen?
Wir achteten darauf, dass wir nur Elemente verwendeten, die Alice auch wirklich in ihrem Geist verwenden würde. Das ist eine fundamentale Beschränkung dessen, welche Designs und Fantasy-Elemente wir verwenden. Wann immer wir am Spiel arbeiten, schauen wir also durch Alices Augen, die so viele Dinge in dieser bestimmten historischen Epoche erlebt hat. Und das war der Hauptantrieb für die Gestaltung der verschiedenen Areale, Gegner oder die Waffen, die sie benutzt oder eben all die merkwürdigen Dinge, die wir ab und an passieren lassen.
Wird es Gewaltdarstellungen geben? Blut? Gore?
Wir wollen es damit nicht übertreiben. Das bedeutet aber nicht, dass es da nicht einige wirklich verstörende Dinge gäbe. Oh ja, die gibt es!
Auch was die Charaktere angeht, die Alice trifft, werden die zu dem passen, was Alice in ihrer Vergangenheit erlebt hat. Ein Designer kann also nicht sagen: Oh, hier passt ein Ork prima hin! Das ist eine interessante, ja fordernde Einschränkung. Aber das Ergebnis ist wirklich beeindruckend.
Welche Publikum wollen Sie mit Ihrem Spiel ansprechen?
Das ist spannend! Die Geschichte von Alice im Wunderland landet in allen so genannten „vier Quadranten“: jung, alt, männlich und weiblich. Das ist wirklich ideal! Daher haben wir versucht, diese Eigenheit beizubehalten und praktisch alle Spieler anzusprechen. Das war schon beim ersten Spiel so. Und das zwingt uns schon wieder neue Einschränkungen auf. Etwa in der Art, wie wir Figuren gestalten. Da wollen wir die weibliche Zielgruppe nicht abschrecken. Oder beim Kampfsystem! Da wollen wir etwa junge Spieler nicht überfordern. Wir denken ständig über solche Sachen nach, denn dieser allumfassende Reiz der Alice-Geschichte ist einzigartig.
Bei der Präsentation des Spiels sprachen Sie davon, dass auch Puppentrickfilme aus den 80ern eine große Inspiration waren.
Ja, das geht uns allen so. Wir haben im Studio sogar einen speziellen Film-Raum. Dann bringen wir das ganze Team zusammen und schauen gemeinsam solche alten Filme wie Der Dunkle Kristall oder Labyrinth, damit auch alle verstehen, wohin wir mit dem Spiel wollen. Ein Mitarbeiter, der das erste Spiel nicht kennt und auch diese Art Filme nie gesehen hat, glaubt vielleicht angesichts der Tatsache, dass wir ein Spiel mit M-Rating machen: „Yeah, das wird richtig blutig! Schaut euch das viele Blut an, das ich gemacht habe!“ Und dann muss man sich eben mit diesem Menschen hinsetzen und ihm unseren Ansatz erklären. Es gibt eine Art und Weise, die Dinge im Spiel zu präsentieren, also Charaktere, Objekte oder Artworks, die extrem verstörend sind. Aber eben nicht, weil literweise Blut spritzt. Es könnte eine unnatürliche Körperhaltung sein, seltsame Größenverhältnisse oder falsche Perspektiven. Es braucht etwas Zeit und Mühe, auf diese Weise zu arbeiten. Es ist nicht so einfach wie „Da, Blut! Wie gruselig!“ und es zwingt unsere Künstler dazu, sehr lange darüber nachzudenken, wie sie Dinge ohne Blut und Gewalt gruselig machen können.
Und so viel sei verraten: Es wird im Spielverlauf Abschnitte geben, die einfach unglaublich verstörend sind. Da ist zwar nirgends Blut, sie sind aber dennoch völlig krank. Es sind sehr kindliche, farbenfrohe Umgebungen aber stets, wenn man genau hinschaut, stimmt irgendetwas überhaupt nicht damit. Und durch solche Spielwelten wandeln zu können, ist nach all der Mühe eine tolle Belohnung für uns.
Werden solche verstörenden Dinge auch Alice direkt passieren?
Nun, ich will nicht zu viel verraten. Sie verändert sich. Und zwar wie die Umgebung auch. Das ist ein Geben und Nehmen zwischen ihr und der Spielwelt.
Was ist eigentlich mit den Filmrechten zum ersten Alice-Spiel passiert?
Die Rechte für einen Film existieren nach wie vor. Sie wurden verkauft und liegen nun in den Händen einiger Leute, die absolut nichts mit unserem Projekt oder Electronic Arts zu tun haben. Wir haben also keinerlei Einfluss darauf, was damit passieren wird. Aber so wie ich Hollywood kenne und da erst kürzlich dieser große Disney-Film zum Thema Alice erschien, wage ich mal die Prognose, dass es in den nächsten fünf Jahren kaum Chancen gibt, dass dieser Film produziert wird. Andererseits: Wer weiß, was nach diesen fünf Jahren passiert? Das ist ja das tolle an diesem Stoff. Alice im Wunderland wurde im Laufe der Jahrzehnte immer wieder neu aufgegriffen, verändert und auf tausende Arten neu erzählt. Jedes Jahr probieren zehn oder zwanzig Leute etwas Neues mit dem Stoff, uns eingeschlossen. Aber sollte tatsächlich irgendwann mal dieser Film erscheinen, haben wir damit nichts zu tun gehabt.
Wie kommt es eigentlich, dass Alice im Wunderland ein derart beliebter Stoff für Künstler und Autoren ist?
Ich finde, in dieser Geschichte stecken viele wirklich zeitlose Elemente. Sie als Heldin. Sie in einem bizarren Universum. Dieses Universum als Produkt ihres Unterbewusstseins. Das öffnet den Weg für ganz neue Arten von Geschichten. Geschichten über Technologie, über Wahnsinn, Jugend – was auch immer. Es gibt immer eine neue Perspektive, aus der man auf dieses Werk blicken kann. Ein Musiker, etwa Tom Waits, kann darin seine Muse finden und ein Album darüber produzieren. Selbst diese kleinen Anspielungen in Matrix, wo Neo einem weißen Kaninchen folgen muss, gehören dazu. Alice im Wunderland ist inzwischen zu einem festen Teil unserer Kultur geworden. Wir werden also jetzt dieses Spiel machen. In 10 oder 20 Jahren wird sicherlich jemand eine gänzlich neue Technologie erfinden, mit der man Spiele – oder wie auch immer man sie dann nennt – realisieren kann. Und sie werden Alice im Wunderland anschauen und denken: Das wäre eine tolle Möglichkeit, all meine Ideen zu präsentieren. Ich denke, der Stoff ist einfach inspirierend.
Vor langer Zeit veröffentlichten Sie ein Teaser-Artwork zum neuen Alice, das eine riesige Steampunk-Roboschnecke zeigte. Wird es die im Spiel geben?
Womöglich. Nun, ich gehe sogar so weit zu sagen, dass es definitiv Schnecken im Spiel gibt.
Steampunk als Kunstform ist in den letzten Jahren ja ziemlich populär geworden.
Stimmt! Und bereits im ersten Alice-Spiel hatten wir solche Elemente drin. Damals haben wir Themen aus der Alchemie verarbeitet und auch viele Da Vinci-Sachen. Und da kommt am Ende Steampunk raus. Diese Mischung aus Technologie mit einer Prise Magie. Und im zweiten Alice-Spiel werden wir deutlich mehr drauf setzen.
Sie haben viel davon gesprochen, den Spieler zu verstören oder zu ängstigen. Decken Sie aber auch andere Emotionen ab? Vielleicht sogar Freude?
Ganz zu Beginn der Produktion haben wir auf einer Wand die Zeitachse der Story ausgelegt. Und was ich damals tat, war eine Spalte hinzuzufügen, in der die Emotion beschrieben war, die der Spieler an der Stelle gerade empfindet. Das mag jetzt recht technisch und vielleicht sogar manipulativ klingen. Aber nur so konnten wir sicher gehen, dass zwischen all dieser Düsternis immer wieder kleine Höhepunkte voller Schönheit und Staunen gibt. Und obwohl das Spiel bis zum Ende hin immer düsterer wird, streuen wir ab und an solche Momente ein. Und ich finde das wichtig. Denn wenn das Spiel immer nur trauriger und verstörender wird, dann verliert man das Gefühl für den Kontrast der Dinge. Wie sie sind und wie sie sein sollten. Und wie bereits angedeutet finden die verstörendsten Momente des Spiels in den fröhlichsten Umgebungen statt.
Werden solche Überraschungen auch in der Rahmenhandlung im viktorianischen London lauern?
London steckt voller Überraschungen. Mehr möchte ich nicht drüber verraten. Nun, sowohl das Wunderland als auch London sind Schauplatz für Alices Wahnsinn.
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McGee: Alice kostet 15 Millionen
Durch die Verlagerung der Produktion nach China konnte Entwickler Spicy Horse bei der Produktion von Alice: Madness Returns laut American McGee
rund die Hälfte der sonst üblichen Kosten einsparen.
In den nächsten anderthalb Jahren will man die Zahl der Mitarbeiter zudem von 80 auf 160 erhöhen.
"Der Grund dafür, warum ich nach China ging, war, dass ich vor sechs Jahren schon sehen konnte, dass die Spieleentwicklung im Westen und das
Publishing-Modell anfangen würden zusammenbrechen und nicht mehr richtig zu funktionieren", so McGee.
"Ich wollte in China sein, um Zugriff auf das zu bekommen, was hier in der Online-Spieleproduktion und in der Monetarisierung passierte."
Alice: Madness Returns kostet demnach "rund die Hälfte der 30 Millionen Dollar, die solch ein Titel in den USA gekostet hätte".
Erscheinen wird das Spiel im kommenden Jahr für PC, Xbox 360 und PlayStation 3.
Während der Entwickler Spicy Horse weiterhin fleißig an Alice: Madness Returns arbeitet, wird nun in absehbarer Zeit bereits ein 184 Seiten umfassendes Art Book veröffentlicht. Darin findet Ihr sämtliche Artworks, die während der Entwicklung zustande kamen und die die weiterhin nicht ganz gewisse Wartezeit bis zum Release ein wenig überbrücken sollen.
Entgegen zum Spiel an sich wird hier auch schon ein fester Termin genannt: Ab dem 11. Mai 2011 können Alice-Fans für den offiziellen Preis von 34.99$ zuschlagen. Wer allerdings bereits jetzt ein solches Art Book vorbestellen und dabei auch etwas sparen möchte, kann dies über Amazon für 27,99€ (Vorbesteller-Rabatt) tun.
Ich habe nur irgendwie die Befürchtung, dass es (ähnlich wie der erste Teil) wieder nur eine sehr geringe Käuferschaft findet.
Das Original damals ist mir bis heute als einer der makabersten und abgefahrensten Trips meiner Gamerzeit im Kopf hängen geblieben.
Wenn die Atmo wieder so geil wird, dann wirds für mich definitiv DER Kandidat für "Geheimtipp des Jahres"
- Kennst du real life?
- Ne schick mir mal nen Link
Sieht ja schon abgefahren aus. Aber komischerweise kann ich mit Alice im Wunderland absolut nix anfangen Ich fand den ersten Teil zwar auch abgedreht , aber ich kann mich da irgendwie nicht längerfristig mit befassen obwohl ich es einerseits gerne spielen würde Klingt komisch ist auch so
Muss Sven das halt spielen und ich guck zu. Macht mir auch spaß
Das kleine abgegrenzte Terrain. Und das Standard mäßige du must das erledigen, sonst geht es nicht
weiter. Schreckt mich jetzt etwas ab, lässt auf einen 0815 Titel schließen. Aber abwarten da kommt
noch was, -
Alice Madness Returns angespielt: Sehr cool, sehr abgefahren -
jeder Gegner ist ein eigenes Puzzle
Wiedersehen im Wunderland: Einmal mehr taucht Heldin Alice in eine deutlich düstere Variante der Kinderbuchwelt ein, um
den Mord an ihren Eltern aufzuklären. Eine Vorschau auf Alice Madness Returns, das am 14.6.2011 erscheinen soll
Elf Jahre sind eine kleine Ewigkeit in der Spielebranche. Im Jahr 2000 stand Microsoft unberührt vom Hype um den Y2K-Bug kurz vor der
Veröffentlichung von DirectX 8, während Nvidias GeForce 2 GTS den Grafikkartenmarkt beherrschte. Electronic Arts hatte noch Mut zum
Risiko und gab einem ehemaligen Level-Designer von id Software den Auftrag, eine Neuinterpretation von Lewis Carrolls Alice im
Wunderland zu entwickeln. Der Name des Designers: American McGee. Der Name des Spiels: American McGee's Alice. Das
Action-Adventure, in dem Alice in einem bizarren Wunderland den Tod ihrer Eltern aufklären muss, wurde in Deutschland ein
oft raubkopierter Kulthit, durchbrach weltweit nach Angaben von Designer McGee sogar die Millionen-Schallmauer verkaufter
Exemplare.
Alice Madness Returns: Wiedersehen macht Freude
Elf Jahre später winkt ein Wiedersehen mit Alice, die noch immer im Rutledge-Irrenhaus sitzt und dort fast vollständig ihren
Wahnvorstellungen verfallen ist. Von Alpträumen und Halluzinationen geplagt taucht Alices Geist einmal mehr in die Scheinwelt
des Wunderlandes ab - in der Hoffnung, dort Zuflucht, Sicherheit und die Wahrheit über die Ereignisse vor elf Jahren zu finden.
Doch das Wunderland ist nicht mehr das, was es einmal war - düstere Gestalten haben sich auch dort breit gemacht. Im Rahmen
der Game Developers Conference hatten wir die Gelegenheit, uns mit Executive Producer Joel Wade zu unterhalten, der
Alice: Madness Returns auf der Seite des Publishers EA Partners betreut.
"Wir wollen euch in Alice: Madness Returns ins Innere eines Gemäldes versetzen", beschreibt Joel Wade den Grafikstil des
Action-Adventures. "Jedes einzelne Gebiet soll sich komplett von den anderen unterscheiden." Dieser Maler muss der Schule
der Surrealisten angehören, jedenfalls den Leveln nach zu urteilen, die wir uns anschauen können. Im ersten müssen wir mit
Alice mit Hilfe unsichtbarer Plattformen tiefe Abgründe überqueren. Zum Glück bleiben die Plattformen nicht komplett
verborgen: Schrumpfen wir Alice größentechnisch zusammen, sehen wir Eiszapfen und die gefrorenen Ränder der sicheren
Bereiche. Auf dem Weg zur anderen Seite zielen wir mit unserer Teekesselkanone auf zugesperrte Tore, hinter denen sich
Gegenstände befinden, die uns bei der Rekonstruktion unseres Gedächtnisses helfen.
Alice Madness Returns: Angespielt
Neben den nicht gerade einfachen Plattform-Elementen warten zahlreiche Action-Sequenzen auf Alice, in denen sie gegen die
durchgeknallten Bewohner des Wunderlands kämpfen muss. "Jeder Gegner bildet ein eigenes Puzzle", erklärt Joel Wade.
"Ihr müsst sie mit der richtigen Kombination aus Fern- und Nahkampfwaffen knacken." Wohlan, versuchen wir uns an ein
paar wild gewordenen Spielkarten. Mit dem Vorpal-Schwert bringen wir eine Karte zu Boden und geben ihr dann mit dem
Steckenpferd den Rest. Kommen uns die flachen Gesellen zu nahe, hilft ein rascher Ausweichschritt nach rechts oder links,
bei dem sich Alice in einem schmucken Schmetterlingsschwarm verwandelt. Als nächstes steht ein etwas größerer, vielarmiger
Unhold auf dem Programm, dessen Feuerbälle wir mit unserem geöffneten Regenschirm zurück zum Absender schicken.
Daraufhin fallen die Arme des Monsters ab - wir können gefahrlos zum Nahkampf wechseln oder mit der Pfeffermühlenkanone
aus sicherer Distanz schießen.
"Eure Waffen könnt ihr im Laufe eurer Reise durch das Wunderland aufrüsten und stärker machen", sagt Joel Wade. Oft zählt
allerdings statt einer wilden Haudrauf-Aktion gewitztes Vorgehen. So platzieren wir einen Täuschkörper auf den Boden, der ein
anderes Ungetüm anlockt, es angreift und in die Knie zwingt - schon können wir ihm mit dem Steckenpferd eins überbraten.
Fliegende Bomben holen wir mit ein paar Schüssen auf den Boden, wo wir sie relativ gefahrlos mit ein paar Nahkampfattacken
ausschalten. Das Bedieninterface ist dabei angenehm zurückhaltend - bei einem großen Endboss fast zu sehr. "Es gibt zwar
keinen Balken, der euch die Lebensenergie eures Gegners anzeigt", gibt Wade zu, "doch dafür sehr ihr anhand dessen Äußeren,
wie weit ihr noch vom Sieg entfernt seid."
Alle Aktionen, egal ob Geschicklichkeit oder Kampf, führen Alice zu Gedächtnisfragmenten. Diese werden entweder mittels
Sprachausgabe oder in Form eines kurzen Schattentheater-Clips abgespielt. Zum Schluss der Vorführung rät uns Joel Wade,
so schnell wie nur möglich vor einem riesigen Gegner zu fliehen, der uns durch ein Heckenlabyrinth verfolgt. Dann übernimmt
Joel die Steuerung und rennt mit Alice auf einen Kuchen zu, der die Aufschrift "Eat me!" - iss mich! - trägt. Nach einem herzhaften
Biss in die süße Kalorienbombe wächst Alice auf eine erstaunliche Größe heran und entledigt sich des eben noch bedrohlichen
Feindes, indem sie ihn wie eine Ameise zertritt. Sehr cool, sehr abgefahren. Der Juni 2011, in dem Alice: Madness Returns erscheinen
soll, kann kommen.
Hintergrund Alice Madness Returns
Der Nachfolger von Alice nennt sich Alice: Madness Returns und ist aktuell in Entwicklung bei Spicy Horse in Shanghai.
Der Release-Termin ist für den 14.6.2011 angepeilt, aktuell sind die Entwickler gut im Zeitplan. In Alice: Madness Returns
spielen Sie erneut die kleine Alice, die nach ihren Erlebnissen im ersten Spiel Zweifel daran bekommt, ob sie selbst Schuld
am Tod ihrer Eltern trägt. Im viktorianischen London macht sie sich also auf die Suche nach den wahren Mördern, allerdings
spielt Alice 2 vor allem in Wunderland und setzt die Geschehnisse aus Alice 1 fort.
Mir gefällt das unverbrauchte,- eigenständige design aus dem Giantbomb Vid wirklich gut.
Klar Im ganzen wird es nicht zu bunt gehalten, aber es sieht trotzdem eben nicht aus wie
ein -Typisches Unreal Engine spiel z.b.
Das Actionspiel Alice Madness Returns (PS3, Xbox 360) wird einen Code enthalten,
mit dem sich das Original American McGee's Alice (PC/Mac, 2000) für Konsolen
kostenlos herunterladen lässt. Das hat American McGee bestätigt.
Darüberhinaus sind Download-Inhalte geplant, z.B. Outfits für Alice mit verschiedenen
Spezialfähigkeiten. Release: 16.06.11 (Europa) CLICK (C&VG: "Alice Madness Returns to include original Alice")
Jetzt könntest du dir ja selbst ein Bild, vom ersten teil machen
Sind wir mal ganz ehrlich: Wenn Electronic Arts damals bei Alice nicht American McGees Namen auf die Packung geschrieben
hätte, würde sich heute niemand mehr an den ehemaligen Doom-Level-Designer erinnern. Genau wie John Romero und andere
„Videospiel-Größen" hat er es nie geschafft, an seine Glanzzeit anzuknüpfen. Stattdessen hat er gleich mehrere maximal
mittelprächtige Titel auf den Markt geworfen, die nur eine Besonderheit hatten: Sie wurden in China produziert und das
lange, bevor das Land zu solch einer wirtschaftlichen Supermacht wurde.
Der Nachfolger zu seinem über zehn Jahre alten Titel ist insofern als eine Art Comeback zu sehen. American McGee will es noch
einmal wissen und präsentiert mit Alice: Madness Returns zumindest auf den ersten Blick ein hübsches und vor allem vielschichtiges
Action-Adventure, das sich zum Glück an den Klassiker anlehnt, ohne als simple Kopie durchzugehen. Die Story ist dabei zumindest
auf den ersten Blick wenig originell. Alice kämpft genau 11 Jahre nach dem Erstling mal wieder um ihre seelische Gesundheit und
taucht dazu tief in die Welt von Wunderland ein, wo sie neben vielen alten Gegnern und Freunden auch ein ganzer Haufen neuer
Gefahren und Abenteuer erwarten.
Was sofort ins Auge fällt: Alice selbst sieht wunderbar schön-schaurig aus. Ihr blutunterlaufenen Augen, ihre wunderschön
animierten Haare und ihr wahnsinniges Outfit versetzt Fans sofort in Alice-Stimmung. Bewaffnet mit einem simplen Kückenmesser,
das sich im Wunderland in die mächtige Vorpal-Klinge verwandelt, einem Pfefferstreuer, den sie wie eine Gatling-Kanone auf die
Karten-Soldaten abfeuert, einem dicken Pferdekopf als Knüppel und einem Teekannen-Granatwerfer geht es in die ersten
wahnsinnigen Level-Konstruktionen. American McGee hält sich dabei an den irren Stil des Originals und präsentiert euch
verdrehte Burgen, seltsame Plattformen und verdrehte Kartenhäuser, die in einer Welt ohne physikalische Grenzen durch
das allumfassende Nichts schweben.
Das Design ist hier wirklich erstklassig. Man kann sich an diesen wahnwitzigen Schöpfungen kaum sattsehen. Nur technologisch
muss man leichte Abstriche machen. Texturen, Effekte und Polygon-Menge können nicht mit einem Devil May Cry, Castlevania
oder God of War mithalten. An dem Spiel wird zwar aktuell noch gearbeitet, aber in den verbleibenden zwei Monaten wird sich
da nicht allzu viel ändern.
Auch spielerisch wirkt der Titel im ersten Moment altbacken. In den anspielbaren zwei Leveln ging es anfangs über Plattformen
und vorbei an vielen Standard-Gegnern. Die Kämpfe selbst sind zumindest hier noch nicht sonderlich anspruchsvoll. Ihr könnt
Gegner fest anvisieren, mit einem Regenschirm Angriffe blocken, euch in einen Schmetterlingsschwarm verwandeln, um Attacken
auszuweichen, und euch zumindest an dieser Stelle noch relativ frei mit eurem Waffenarsenal durch die Feinde schnetzeln. Erst
als Gegner mit Schilden auftauchen, funktioniert das simple Draufhalten nicht mehr. Mit der Steckenpferd-Keule müsst ihr zuerst
die Deckung brechen, um die fiesen Quälgeister anschließend mit mächtigen Schlägen in Grund und Boden zu prügeln. Wie es sich
für einen modernen Titel gehört, könnt ihr diese Fähigkeiten nach und nach aufrüsten, eEuren Schlägen mehr Durchschlagskraft
und eurer Pfefferstreuer-Kanone eine größere Munitionskapazität verschaffen.
Das Gegnerdesign wird im Laufe der Demo immer furchterregender. Fiese Totenkopfkarten mit angenähten Armen, einer verzerrten
Fratze und einem blutenden Loch im Körper stürzen sich gleich Dutzendfach auf euch. Besonders fies ist eine Szene im nächsten
Abschnitt. Alice findet sich in einem Garten-Labyrinth wieder und sucht verzweifelt den Ausgang. Auf einmal tritt der Scharfrichter
des Herzkönigin aus der Hecke und lässt seine butige Sense kreisen. Es gibt kein Durchkommen und kein Ausweichen. Ihr müsst
fliehen. Mit der Kamera auf dem Henker hetzt ihr durch die verdrehte Grünfläche, springt über Hindernisse und erreicht zum Glück
am Ende eine Freifläche. Ein Kuchen mit einem fetten „Iss mich" steht einladend auf einem Teller. Alice greift zu, würgt hastig die
Backware hinunter und wächst innerhalb weniger Sekunden zu einem Riesen heran. Damit hat sich das Verhältnis Jäger und Beute
umgedreht. Grinsend hebt sie den Fuss, tritt einmal kräftig zu und verwandelt den zitternden Schergen der Herzkönigin in eine
undefinierbare, blutige Masse. Rache kann ja so süß sein.
Im weiteren Verlauf wird die Änderung der Größe immer wieder eine Rolle spielen. Alice kann sich nämlich mit einem magischen Trank
auch verkleinern und so vorher unerreichbare Orte erreichen. Puzzles sind also genauso mit von der Partie wie blutige Action. In manchen
Leveln stellt ihr euch als Riese gleich einer ganzen Armee und verhindert den Angriff auf eine Burg oder ihr schlurft in Mini-Größe
durch Durchgänge und entdeckt versteckte Artefakte. Viel war von diesem Abwechslungsreichtum in der Demo zwar noch nicht zu
sehen, doch wenn die Versprechen des Alice-Schöpfers in Erfüllung gehen, steht uns ein solider Titel ins Haus, der Spaß macht. Mehr
muss es manchmal nicht sein.
Wenn sich die kleine, finstere Göre mit ihrem wallenden Haar durch die skurrilen Gegner metzelt, fällt es leicht, American McGees
Ausrutscher zu vergessen. Alice: Madness Returns macht aus dem Wahl-Chinesen vielleicht keine Videospiellegende, doch es sieht
danach aus, dass er zumindest teilweise an seine verlorene Form anknüpfen kann. Besonders in puncto Design ist der Titel eine
wahre Pracht und wird Freunde skurriler Szenarios begeistern. Was die Chinesen hier auf eure Bindehaut projizieren, ist schön
wahnsinnig und so überdreht, dass ich mich auf das Endprodukt freue. Okay, die angespielten Level waren spielerisch nicht gerade
eine Ausgeburt an Originalität, aber wenn American McGee keinen absoluten Mist erzählt, wird sich das Spiel im weiteren Verlauf
noch deutlich steigern. Ich bin gespannt.